LENGUAJES DE PROGRAMACION
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Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser
utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una
computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como
si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes
informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por
ejemplo, el HTML.
Según la forma de ejecución
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel
también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los
programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman
compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar
muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se
requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa
escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda
(lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular
Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras
haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no
aparecen errores en el código.
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores
para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y
grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida
de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el
programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos
que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el
sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la
máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina
conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el
código objeto para utilizarlo posteriormente.La siguiente vez que se utilice
una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina.
Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada
instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se
ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de
ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más
rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada
momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una
corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se
quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa
objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que
uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.
ALGUNOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN:
PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que
comenzó a ponerse en
práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo
paliar algunas deficiencias:
1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos
grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por
ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin
estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son programas pocos
legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único
algoritmo; además, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo
del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con
diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se
introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es
resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más
sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema
original.
Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su
complejidad. La idea es que estos módulos sean independientes, es decir, que se
puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan
ser reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un
profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos.
Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas,
cambiar notas, ver las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un
posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos
permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos,
reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más
fácil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente,
en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y
probarse separadamente)
más fáciles de mantener y documentar.
Programación Estructurada.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas
técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La
programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control
que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta
incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y
estructuras básicas. La programación estructurada es una forma
de escribir programación de ordenador de
forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial,
selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la
instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO
).
¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA
DE USUARIO?
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador,
lainterfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico
de unsistema interactivo que posibilita, a
través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un
sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User
Interface,GUI) es
un tipo de interfaz de usuario que utiliza un
conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía)
para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la
interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primerossistemas operativos y es pieza fundamental
en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktopdel
sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.
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